Titre : | Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? : play-t-il ? |
Auteurs : | Gaëlle Pellon, Directeur de publication, rédacteur en chef Louvain learning lab (Louvain-la-Neuve), Editeur scientifique Pascal Vangrunderbeek, Collaborateur Benoît Raucent, Préfacier, etc. |
Editeur : | Louvain-la-Neuve : Presses universitaires de Louvain |
Année de publication : | 2020 |
Collection : | Les cahiers du Louvain learning lab, n° 8 |
Présentation physique : | 59 p.ill.20 X 20 cm |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-87558-962-0 |
Mots clés : |
Enseignement supérieur -- Méthodes actives
Jeux éducatifs Apprentissage par le jeu Jeux d'entreprise |
Note générale : | Bibliographie |
Résumé : |
Le jeu en vaut-il la chandelle ?
Depuis plusieurs années, les institutions du Pôle Louvain utilisent ou expérimentent le jeu comme approche pédagogique. Depuis 2017, le Louvain Learning Lab (LLL) expérimente la ludification dans certaines activ[...]
Le jeu en vaut-il la chandelle ?
Depuis plusieurs années, les institutions du Pôle Louvain utilisent ou expérimentent le jeu comme approche pédagogique. Depuis 2017, le Louvain Learning Lab (LLL) expérimente la ludification dans certaines activités de formation sous des formes variées, des escape games - jeux d'évasion- ou encore l’usage de jeu de cartes pédagogiques de l’Université de Laval. En 2018, lors d’un café pédagogique intitulé "Jouer pour apprendre... même à l’université !", le LLL a invité des enseignant·es à partager leurs pratiques. Cela a été l’occasion de souligner, une fois de plus, non seulement les potentialités pédagogiques du jeu dans l’enseignement supérieur mais aussi le grand nombre de dispositifs ludifiés existants et le grand nombre d’enseignant·es concepteur·rices de jeu. Ce cahier a ainsi une double vocation : • Il s’agit d’une part de présenter les résultats d’une mission lancée au sein du Pôle Louvain visant à documenter les pratiques ludifiées des enseignant·es du Pôle. À travers ce cahier, nos intentions sont d’identifier et de valoriser les pratiques existantes dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle Louvain. D’autre part, notre intention est aussi de questionner la place du jeu dans un dispositif pédagogique et de permettre d’élargir les approches pédagogiques possibles. • L’organisation de ce cahier reflète ces multiples intentions. Un chapitre est ainsi consacré à l’enquête menée et vous permettra de découvrir de nombreux exemples de dispositifs ludifiés. Vous reconnaitrez un jeu créé ou utilisé par les enseignant·es du Pôle grâce à l’icône accompagnant chaque exemple. Ce cahier disposant d’un contenu enrichi, vous trouverez également de nombreux liens vers des témoignages, des vidéos, des podcasts. Les autres chapitres visent à répondre aux différentes questions que vous pourriez vous poser à l’heure de mettre en place un dispositif ludifié. Pourquoi ludifier un dispositif ? Quelles sont les questions clés à se poser en amont ? Comment évaluer les apprentissages ? Quel jeu utiliser ? Comment concevoir un dispositif ludifié ? Bonne lecture ! [Présentation par le site internet de l'éditeur, octobre 2020] |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité | Fonds spéciaux | Note publique |
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BC000000009612 | 6583 PELL J | Papier | Bibliothèque Centrale | Libre accès | En rayon Disponible |
Documents numériques (2)
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